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author: SouthFox
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title: 抛开国产单机、迷文化地加成,《型骸骑士》究竟如何?
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date: 2019-12-13 11:10:32
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tags:
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- 游戏
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- 评测
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- Kelipot
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category: 游戏
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![](https://media.southfox.me/ipfs/QmQ7WnER7VBet178Mmb5oEjKEuguuhoY5C7cGETJPaSsim)
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# 画面
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画面并不算特别精致的那种,但总体游玩下来也非常地养眼。
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除了某些素材和道具动画,感觉像是拿系统工具画图画的 <s><del>没错就是那个幽灵宝宝的子弹,我真觉得像从PPT整出来的,还有那啥冲击波动画,那停止的感觉也太奇怪了吧(</del></s>,在这样精度不匹配的情况下给人一种怪怪的感觉。
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# 音乐
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整体游玩过程中,我对音乐基本没什么感觉 <s>也许是因为我是个木耳</s>,而对于一个Rogue游戏来说,没有感觉就是最棒的,因为玩家一般都处于”无脑”状态,没有感觉就说明音乐契合游戏基调。
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除了对话过程中的音乐切换,已经不能算是突兀了,已经可以算的上是吓人一跳的程度了,建议理一理。
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# 操作
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本作的操作比较亲民,例如起跳判定非常宽松,甚至都已经离开平台边了都能虚空起跳,非常之好,就是人物动作稍显梆硬了一点儿,希望后续更新能给人物动作加上更多缓冲帧吧。
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# 设计
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道具设计同时也非常亲民,不管是能连开两次的主动,还是其他的续航道具,做到了只要肯慢慢刷图,即使是手残到了BOSS战也能用道具莽死BOSS的程度,但在另一端,对于想要速刷的玩家的体验就没有那么好了,没有类似死亡细胞的限时门机制,导致想GKD点的玩家非常致命,比如我异化符文开局,8分钟冲到亡灵夫人门前,然后就萎倒在了人家裙下(
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至于地图,每次开局,感觉就是把上一次的地图整体顺逆时针旋转了一下下而已,即视感非常强烈,不过EA阶段,房间池浅也能理解,期待后续更新能加入更多有趣的地图设计吧。
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而在其他的小细节上,不管是教程达成不吃药威尔“剑动四方”的评价,还是在老师遗体上蹦迪这意义不明的成就,我都充分感觉到制作组的用心。<s>希望再整多一点!</s>
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# 总评
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综上所述,在抛开各种国单,迷文化,粉丝加成下,现阶段我个人给出<u><strong>8.2</strong></u>分的评价 <s>但只要你给我谜酥看,我就给满分!!!</s> ,虽然突出亮点不多,但胜在非常扎实,值得一个Good评价,期待在后续的打磨下,能变成一个Amazing的游戏吧。
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最后,再说一下我个人对游戏非常担忧的一点,就是,<strong>游戏在不时地打断以Rogue为主体的体验</strong>。
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私以为,Rogue的的乐趣在于通关过程上,用熟练的操作打过boos,在商店见到一个IMBA或是能和身上道具组合打出完美combo的道具地狂喜,都是Rogue游戏的爽点,而在这过程中,玩家一般都凭直觉行事,不管是夏季尔乱滚还是做出道具选择上,都处于一种“右脑”状态下,所以这也是为什么Rogue游戏大都选择了黑暗之魂式叙事手法,即,把剧情和相关设定掰碎分散在一个个道具说明或是一些小的剧情碎片中,由玩家来在游戏后自行拼凑出整体故事(以撒就是这方面的经典例子),这样做的目的,就是为了剧情阅读(左脑状态)<strong>不打断</strong>玩家游玩主体部分的体验(右脑状态)。
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而本作似乎想把剧情当成一个重点?不管是大量穿插游戏的对白,还是地图上设计的“善良的怪物”都在整体拉高剧情的存在感,但不可避免的,<strong>和Rogue玩法产生冲突</strong>,就比如“善良的怪物”初看时会看上两眼,下一个不同对话,也会看上两眼,而下一次发现是相同对话,就开始疯狂不停地按键跳过了,这样子到最后就开始养成习惯了,冲到面前,按上,然后按按按按按,东西给的是什么也没看清就冲到下一个房间了,习惯养成后,即使到了新的地图,知道是一个新的剧情对话,也会不由自主的想按按按键跳过了。
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放一个到后面都会按键跳过的对话,那还不如整一个,“啊,我心情不好,你帮我把下一个房间的怪搞定,我给你一瓶药”的任务来的更好。
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而Rogue死亡人生重来又随机道具的特性,注定了重开是一件家常便饭的事,而且,<strong>下一盘总比这盘好</strong>,有时候,因为失误次数过多,或者没拿到好一点的道具,就会陷入自暴自弃的状态,”啊,要是我打不过下一个boss或者下一个宝箱不是个好道具,那我快速死掉重开得了“(以撒这方面已经做到了丧心病狂的程度了,长按个R键直接重来)。总而言之,就是利用玩家对随机的痴恋,让两次游玩的影响降到最小,啊我死了,没关系,我下一次一定能打败那BOSS!/一定能拿好道具!下一盘,我来了!!!。。。然后威尔就跳出来和你吹水了,诶,没办法,听吧。类似这样的的剧情对白真的满割裂整体体验的。
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我的建议是,以其把剧情当成必经之路强制要玩家看,不如做成非强制或是奖励的形式(比如整个时光回廊啥的,加上各种丧病条件,让玩家一次次去冲击,最后再解锁某个人物的关键剧情之类的?),当然了,我相信制作组想在Rogue的叙事上做出突破的心思,现在的样子是做出取舍的结果?也许有后招憋着?但现在的样子,我是觉得不妥。
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最最后是一些我觉得需要改的小细节 <s>鸡蛋里挑骨头</s>
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1. 进去教程第一句话,按空格回车是没有用的,明明刚才进来是用回车,咋回事啊?然后键盘摸了个遍最后才发现按J才可以继续对话。 <s>大热天,浑冰凉,泪忍流,我们键鼠玩家什么时候才能真正站起来!</s>
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2. 剧情文本逻辑有问题,第一次进图,看见威尔,主角自己吐槽这是平行世界的威尔吧。我当时就有点小疑惑,你咋知道这是平行世界啊,最后死回去才触发平行世界这条剧情对话。。。
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3. 平砍连打,起跳和冲刺可以打断攻击攻击动作。但为什么下平台不行?!经常出现我想下平台还要看完主角呆砍一会后,才下平台。
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4. 对话时候竟然不是无敌的?!我当时在实验室跟人对话呢,那个穿墙独眼怪就冲了过来,直接摸了我三格血。
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5. 樱闪配上兽人魂石(增加移动速度并改变跑步姿势那个)会让后续动作变得非常喜感。
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6. JKUI的默认键位是真滴反人类,把必杀放到随手能按到的地方(shift,空格),要比起要移动右手指去按I反应速度快了不止一截。<s>大热天,浑冰凉,泪忍流,我们键鼠玩家什么时候才能真正站起来!</s>
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7. 打开地图游戏会暂停,对于快节奏的Rogue游戏来说有点不适,而且最主要是不能通过地图选择传送门,经常出现为了去传送门而跑一大段图的事情。 |